認識使用者介面(User Interface)

在人人有手機、家家有電腦的網路時代,誰都可以隨口說出:「這個 App UI / UX 很爛欸,超難用..」,不過並非所有人都能駕輕就熟地說出 UI / UX 的定義哦(包含我面試過的設計師 😜)。所以,讓我們從基礎深入淺出地認識何謂使用者介面吧。

介面範例(英文家教網):可點擊操作的按鈕與圖表、呈現課表與統計圖的圖文資訊。by 筆者

🌟 兩大重點:定義與特性

所以,使用者介面是什麼?

使用者介面(User Interface)是指系統與人類互動、交換資訊用的介面。
可以理解為呈現資訊、可以互動操作的視覺元素。

介面的特性

一般來說各種服務都牽涉到人與人之間的互動,例如你去超商拿了餅乾去櫃檯結帳,這時候店員會掃餅乾的條碼,並告知你金額,順便還會問你要不要載具?你說不用,交了錢之後帶著餅乾離開了。上述的流程在生活中無處不在,存在服務業、餐飲業、精品業、各行各業。

但今天如果你想透過網路購買一包餅乾,這時候沒有店員服務你了,但你可以透過線上商店的介面仍然可以成功買到餅乾,介面一樣會要你選擇品項,並會顯示金額,也有可以填寫地址跟載具的輸入框,然後你只要等物流送來就行。所以我是這樣理解的:介面可以取代人力與實體、隨時隨地可以操作,並且把複雜的事物簡化到讓你看得懂(例如你不用理解店家是如何處理訂單並分配物流),介面就是一種以人為本的互動媒介,透過以上的範例我歸納出幾個介面的特性:

一、解決問題

現在你去蘋果或 google 的 app 商店,會有五花八門的遊戲、應用程式、電子書甚至電影等等,他們在向你銷售的核心都是解決問題,例如你不想買實體書佔空間,那電子書解決了這個問題,如果你想追蹤自己的睡眠品質也可以透過許多 app 來完成,當然不限於軟體或應用程式,你操作的 ibon、車內的儀表板與各種按鈕、去夜市玩的彈珠台等等,通通都是介面的一種——可以操作的視覺元素。

某線上筆記的廣告,本質上也是找到使用者的痛點並解決問題。

二、可操作

很多人認為平面設計跟介面設計沒什麼差別,但往往你直接讓平面設計師設計介面時就是會出現很多問題,最大的原因就是可操作性。事情只要牽涉到互動就會變得複雜,而介面就是其中之一,只要有操作勢必會有反饋,如果介面不給反饋,使用者怎麼知道自己做對了還做錯了呢?

有幾種常見的反饋是需要被 UI 設計師考慮的(以後會單獨一篇說明),例如使用者輸入錯誤的時候怎麼呈現?如果斷網了怎麼辦?商品賣完了怎麼處理?如果使用者輸入太多字數該如何?商品加到最愛後要去哪裡看?像我前面提到的,介面就像是取代真人服務你,真人可以很即時地做出回應,可以原地處理,但介面如果你沒去設想到這些狀況,操作就會變得艱難,客服就會被打爆,這也是 UI 設計師專業的部分。

三、能被理解

介面必須以人為本,好理解是最基本的,就像是你不必懂影印機的原理,但你還是可以透過機身上的觸控螢幕操作,印出你想要的文件。雖然是很基本也很簡單的事,但你鐵定也遇過不知如何操做的介面吧?因為這牽涉到人的心智模型、使用習慣與心理認知等等,並不是把說明跟按鈕一股腦扔到介面上就行了(有的介面按鈕甚至還不像按鈕)。

簡單來說,能被理解的前提是,你替使用者整理好資訊,用易懂的文案,主次分明地聚焦在一件任務上。
下圖是 IMDB 2000 年(左),與 2021 年(右)的介面對比,當你回到舊版的 IMDB 時應該會特別焦躁或徬徨:我到底該先看哪個地方?我接下來要幹嘛?(還是說這只是 UI 設計師的職業病?),不過你仔細看了一下今天的 IMDB,你會覺得舒暢多了,首先他有個大大的 Banner 先吸引了你的注意力(主次分明),然後你看到一個播放按鈕鼓勵你去看看有啥新鮮事(引導你),此外他的深色背景描繪出電影院的氛圍(對既定事物的熟悉感),使用者不喜歡做決定,大多時候我們就是很無腦地瀏覽網站,介面必須引導用戶。

四、時空限制少

排除一些服務或對象本身的特殊限制(例如銀行、證券可能有規定的交易時間),大多時候你只要有手機與網路,你能做的事情很多,即使是半夜三點你還是可以買網拍,一樣可以學習線上課程或是下載電影來看,在這些服務成熟以前,我們常常要在規定的時間內到實體店面獲得商品或服務,但如今介面跟著網路一起成長起來,尤其是疫情之下,必須透過線上完成的事情越來越多,介面的易用性也越發重要,當然也更需要考慮跨國家、時差、幣值、語系、閒置時的處理、長時間地維持服務..等等時間空間等的議題。

選擇語系的需求

總結

使用者介面與平面設計不同,著重在解決問題。主次分明、清晰易懂的呈現訊息,引導使用者完成任務,也須考慮心智模型與用戶習慣..等等。是需要時間與經驗累積的一門科學,後續也會跟大家分享更多實務上設計原則,如果有不足或錯誤的資訊歡迎補充與告知 🍒

對「認識使用者介面(User Interface)」的一則回應

  1. 果然是深入淺出、不乏知識含量的一篇好文~透過生活中常見的例子,做出十分有系統地歸納和分析,尤其喜歡第三點後半段的比對說明,不僅觀察入微,也貼切的描述出user的習慣!
    這邊想請教:總結裡提到的心智模型是指Mind Map嗎?一般是如何將這項工具結合介面設計呢?

    很開心有如此專業的設計師分享這麼有質感的文章~~期待下次的分享 ❤

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    1. 謝謝你看的這麼仔細~好感動 😍
      mind map 跟心智模型是不一樣的喲~

      mind map 利用主題關鍵字為中心去延伸並記錄各種可能性與關聯,形成放射狀的圖像進而組成某個主題的概觀,常以腦力激盪、聯想或討論等行為來刺激延伸的廣度與深度,著重在研究、組織、解決問題。

      至於心智模
      型則是指一個人對事物運作方式的理解,透過有限的線索、過往經驗甚至直覺去推敲要怎麼正確使用工具 or 處理事情。

      例如:
      手機 app 的拍照按鈕都會有相機的圖示,這會讓你快速理解到這是個有照相功能的按鈕,基於自己的經驗去理解,也基於目標對工具或產品產生期望,這就是心智模型唷~

      雖然上面的例子很簡單,不過很多設計師沒有意識到這部分,可能會設計出人家看不懂,或是不易用的設計。
      白話點說就是人類跟世界萬物的互動模式是有一個習慣與認知的:)

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